Нашите генерации првпат се сретнаа со видео-игрите уште во крајот на минатиот век кога популарни беа нинтендо игрите. Денешните генерации играат многу поразлични игри од оние што ги игравме ние во минатото. Ова значи дека игрите еволуирале.
Дали сте се запрашле која е развојот на игрите?
Патот за развој на видео-игрите е со динамични промени и иновации. Во периодот од 1972-та година кога се појавиле култните аркадни игри Pong, преку Space Invaders и Pac-man, па сè до гигантскиот отворен свет на игри The Witcher 3, се случува голем пресврт во доживувањето на видео-игрите како нов интерактивен медиум.
Јохан Хојзинга, историчар на култура прв ја разбрал важноста на игрите. Неговиот допринос лежи во тоа што тој ги следел низ историјата и го воочил нивното значење за самото изучување на човекот и неговото културолошко наследство. Поради тоа рекол дека нас повеќе ни прилега називот хомо луденс, човек кој си игра бидејќи не сме толку разумни како што се мислело првично.
Секоа игра се согледува како чин на забава, но таа истовремено поседува и извесни праивла. Со хардверскиот и софтверскиот напредок кој создавал одредени ограничувања во раната историја на видео-игрите дошло до многу поголеми можности во создавање на светови, дизајни и приказни.
Прашање за уметноста
За да се одредеи нивниот уметнички статус најпрво е потребно да се обрне внимание на прашањето – што е уметност?
Во старата Грција секоја уметност била сведена под терминот techne и не постоела разлика помеѓу различните видови додека во модерната добра често се спомнува поделба на седум уметности. Ваквите класификации често служат како нужно зло за да ја задоволат човечката потреба за правење категории иако во самата пракса често доаѓа до мешање и слејување на уметничките форми.
Видео-игрите се дигитален медиум кој во себе вклучува и конвенционални уметнички форми како што се книжевност, музика и сликарство. Не е ни чудно ниту дека и елементи од филозофијата или директни референци на одредена идеологија можат да се пронајдат во игрите. Bioshock е игра со RPG стрелец во прво лице која во сржта на приказната ја имплементира објективната филозофија на Ајн Ранд. На многу подобар начин отколку што самата авторка успеала да ја внесе во своите романи.
Играта исто така е исполнета со мноштво библиски мотиви и алузија на старогрчките митови, а атмосферата е изградена во духот на познатитите дистописки книги како Орвеловата „1984“. Атмосферата на играта е обоена во ретро-футуристички дизајн кој ја краси и музичка подлога на познатите џез песни од 40-тите години на минатиот век.
Академски студии за видео-игрите
Покрај одлуката за многуте форми на уметност, видео-ирите поседуваат и сопствени одлуки кои припаѓаат во посебна група изучувања кои некои автори ги нарекле “лудологија“. Овој термин кој потекнува од латинскиот збор лудус (игра) треба да претставува дисциплина која ги изучува механизмите на видео-игрите само својствени за неа. Ширум светот во универзитетите се појавува нова дисциплина: Студии за видео-игрите. Внатре во неа постои сукоб помеѓу два спротивставени табори: една група автори е наклонета кон наратолошката позиција на изучување на игрите, а другата група на новонастанатата лудолошка.
Лудолошкото гледиште го потенцира значењето на толкување на игрите низ нејзините правила, свет и самиот механизам на играње (gameplay). Концептот лудус како игра подразбира поставување правила кои се вкоренети во самата суштина на играта. Од оваа позиција приказната не е суштинска одлика, а со самото тоа не е значајна за анализа. Приврзаниците на оваа тероија често се старомодни гејмери навикнати на аркадни игри кои имаат миинимална или непостоечка приказна. Игрите ги доживуваат низ интерактивност која ги одвојува од другите форми како што е филмот.
Аркадни машини
Од друга страна, наратолошката анализа секој медиум го доживува како текст т.е. и видео-игрите се набљудуваат како наратив кој е возможен за анализирање. Од неодамна повеќето игри имаат многу малку развиена приказна, а во одреден жанр кон го носи насловот walking симулатори, интерактивноста е често сведена на минимум напор на играчот додека целото доживување се заснова на истражување и разбирање на приказната.
Многу игри од Telltale Inc девелоперот се базирани на овој модел дури што секоја игра е поделена на епизоди и сезони, додека филмските секвенци се нејзин најважен дел. Во нивната The Walking dead игра, улогата на играчот е да донесува одлуки кои ја насочуваат приказната во еден или друг правец, додека механизмот на играта се сведува на повремено кликнување и одбирање дијалог.
Ваквата поделба всушност само сведочи за расцепот во академските кругови, нивната потреба за генерализација и создвање категории. Со самото тоа би било неумесно да се приклони кон една од овие позиции бидејќи со тоа се занемарува целовитоста на видео-игрите.
Но самото присуство на акадамско изучување сведочи за постоење на културолошкото значење на игрита. Иако ваквиот затворен вид толкување не допринесува многу за пошироката маса сепак е потребен. Покрај тоа, постои и журналистичка критика на игрите, но таа често се сведува на рецензии кои тежнеат на читателите/консумерите да им даде идеја дали станува збор за игра која е вредена време и пари.
Смрт на авторите
Во прилог на мислењето дека видео-игрите не можат да бидат уметност многумина ќе се повикаат на идејата за поединечни автори кои стојат зад уметничките дела. Иако оваа теорија делува дека отсекогаш била присутна, култ на поединецот како гениј станува актуелен дури во добата на просветителството, а останува на сила до модернизмот.
Зад една видео-игра стои цел тим луѓе кои работат на нејзини посебни аспекти кои здружени со останатите делови ја сочинуваат целината. И дури низ синтеза на различните елементи од дизајн до музика, приказни и код играта добива конечност и особеност со што успева да се издигне над поединечни елементи.
Да не беа видео-игрите, денеска немаше да имаме одлична музика која е создадена за нив и поради нив, која и понатаму се изведува во полн орекстарски состав.
Уметничките аспекти на игрите
Ако ги набљудување игрите како вид уметност тие секако не би спаѓале во таканаречената „висока уметност“ која претендира на своето место во музеите и историјата. Игре се интерактивен вид забава и како таков можат да се сметаат за популарна уметност, но таквата одредница сигурно не кажува дека тие се помалку квалитетни од делата кои спаѓаат во доменот на висока уметност.
Прочитајте и дознајте за историјата на настанокот на книгите.
Блогирањето е важен дел од нејзиниот живот. Кафе, книги и музика ѝ се вечна љубов.